— Знаете, — ведущий сделал заговорщицкое лицо, — это звучит как попытка заставить игроков посещать капсулы хотя бы раз в неделю.

— Это может так выглядеть, но не является таковым, — возразил гость. — Это одна из причин, по которой будет большое число аналогов игры. При подключении к аналогичной системе в другой игре или к виртуальному офису и т. п. вы сможете сохранять минимальную частоту подключений и это не будет каким-то принуждением постоянно посещать именно нашу игру. С другой стороны, мы советуем регулярно брать недельный отдых от игр и виртуальности… По крайней мере, пока капсулы и новые интерфейсы не станут доступнее.

— Как быть игрокам? Если они попаду на 7-дневную адаптацию уже с развитыми персонажами… Как сказали бы наши зрители, это не круто, — на шутку ведущего за кадром отозвались неровным смехом. Гость вежливо улыбнулся.

— Согласен. Это не круто. К счастью, «Десятка» — не обычная игра, а — плод мечты. Наш главный разработчик вкладывает в неё всю душу. Разумеется, мы подготовили адекватный выход. Это не будут подарочные пакеты, льготные усиления или запреты на драки — ничего подобного. Как только опытный игрок сталкивается с необходимостью повторной адаптации, он попадает не в основной мир, а в область локального сценария. Все классовые умения блокируются, персонаж будет похож на полностью обнуленный. К примеру, первый такой сценарий будет касаться сказочной тематики. Если вы внимательно следили за материалами из бета-теста, то могли заметить замок «Сказочного короля». В момент разрушения континента он не был отправлен на другую локацию, а телепортировался в особое пространство. Дальше в зависимости от действий игроков будут появляться новые сценарные локации, в которых они смогут проходить с комфортом и интересом восстанавливать связь с виртуальностью после перерыва.

— Это звучит интересно, но многие не захотят снова превращаться в новичков, — возразил ведущий.

— О, не думаю, что кто-то откажется, — гость показал лёгкую улыбку, наполненную уверенностью. Ведущий поднял брови, поощряя собеседника продолжать. Улыбка последнего стала шире. — Кто сказал, что в «Десятке» есть лишь один привычный способ прокачки по уровням?

— Что? — ведущий выпрямился и на его лице впервые показался настоящий интерес, а не клоунада для шоу. За кадром шумели зрители в студии. — Будет вспомогательная система и для её развития потребуется участвовать в сценариях?

— Системы. В «Десятке» можно одновременно развивать множество ветвей силы. Разумеется, быть топом сразу по всем направлениям не получится. Мы верим, что комбинации возможностей сделают игру интереснее и разнообразнее.

— Например? — резко отреагировал ведущий.

— Самый простой пример — мастерство, — ответил гость. — Это частая проблема, с которой обращаются мастера боевых искусств. Они спрашивают нас: «Почему мы должны следовать примитивным наборам приемов?». Ответ — не должны. «Десятка» даёт много свободы и может рассчитывать силу удара, через модификаторы оценивать урон и прочее. Мастерство будет использоваться как реалистичная ветвь развития. Конечно, оно будет подсистемой уровней. Баланс не позволяет нам давать преимущества без ограничений. Если какая-то локация ограничивает доступ не более 20 уровня, а в неё пытается войти человек с уровнем 19 и мастерством 10… Он может приравниваться примерно к 23 уровню и ему доступ заблокируют. Разумеется, если локация имеет ограничение от 20 уровня, то этот же игрок будет допущен туда, несмотря на 19 уровень. Плюс — мастерство влияет на репутационные коэффициенты. Награда больше, но и спрос за провал — тоже.

— Это не слишком похоже на отдельную систему развития, — ведущий почти не скрывал разочарования.

— Мастерство — лишь один пример, — развел руками гость. — Как я и говорил, оно будет подсистемой уровней. Также как и ранги бытия. Они модифицируют уровни и классы, поэтому не могут быть полноценной альтернативой. Новой системой является героический путь. После открытия навыка «Превозмогание» каждый получает уникальные способности на основе взаимодействия мозга и цифрового мира. Там могут быть совершенно удивительные возможности. Рассматривайте это как получение суперсил внутри игры. Они могут развиваться, а приёмы на их основе ограничены только воображением человека и его ментальной выносливостью. Никакой маны и прочего. Мы ожидаем, что это будет популярно. Такие способности не имеют гарантированного урона, поэтому не модифицируют уровни и классы. Также будут другие системы развития вне классов и уровней со своими делениями. То, о чём я уже сказал, открыто большинством бета-тестеров, но многие вещи только предстоит узнать. Не хочу давать спойлеры. Как только новые системы прокачки будут открыты достаточно большим числом игроков, а не единицами, как сейчас, мы с радостью раскроем о них некоторые подробности.

— То есть игра может превратиться в битву между магом 100 уровня и суперменом 1 уровня? — ведущий показал запутанное выражение.

— Верно, — кивнул гость. — Но сам супермен 1 ступени может оказаться, к примеру, оборотнем 40 уровня, бароном озёр со способностью призыва водяных элементалей, а также иметь мастерство в обращении с копьём 25. Кто в итоге победит — обладатель чистого игрового уровня или разносторонний пользователь с реальными навыками, особыми способностями и вспомогательными ветками прокачки — остаётся неясно. Мы ожидаем интересных разнообразных сражений. Это должно дать пользователям много веселья и несколько исключить манчкинство.

— Разве это не просто мультиклассы? — не сдавался ведущий.

— Нет, — гость мягко покачал головой. — Как только вы испытаете эти вещи, то сразу поймёте разницу. Самих классов в игре — огромное множество, как и рас, умений, возможностей создавать уникальные приёмы и прочее, но некоторые вещи просто не могут быть сделаны в рамках классов и уровней. Мы знаем, что игроки ищут возможность выйти за рамки Баланса и стать намного сильнее соперников. В то же время они не хотят, чтобы другие это делали.

Зал ответил громких хохотом.

— Вечная дилемма игроков, — присоединился к смеху ведущий.

— Так и есть, — гость выпил воды и продолжил. — Мы считаем, что в игре должна быть такая возможность. Сложность заключается в соблюдении равновесия. Баланс — один из столпов «Десятки», особая сущность, выше которой только Демиург. Предположим, игрок сменил расу на более продвинутую и все его умения стали куда мощнее. Это справедливо?

— Если он прошел для этого специальный квест, то — да, — ответил ведущий.

— То есть, вся суть в соотношении затраченных сил и награды, — кивнул гость. — Развивать побочные системы непросто. Это всё, что я могу сказать. Может ли кому-то повезти так, что его нейронные связи сделают «Превозмогание» аналогом заклинания мага 50–60 уровня? Да. Такое возможно. Это лотерея, но все альтернативные ветви могут развиваться, хоть и с большой сложностью. Купить более сильную экипировку для своего класса — пожалуйста. Купить новый внешний вид или усиление для «Превозмогания» — нет, никогда.

— Компания отказывается на этом зарабатывать? — удивился ведущий.

— Не совсем, — гость виновато улыбнулся, — мы просто не можем. Уникальные цепочки нейронов и прочее, помните?

Разговор перешел на технические термины и особенности конструирования искусственного интеллекта.

— Вот… сволочи, — не удержалась Карлайла.

— Что? — тут же спросил старик с прозвищем Страйкер. — Что такое?

— Это не та игра, в которой у нас был бета-тест, — нахмурилась Карлайла.

— Как не та? — удивилась старушка. При этом на лице Страйкера отразилось понимание. Старик тут же повеселел, поглядывая на ровесников с превосходством и удовлетворением.

— Этого не видно сразу, но очевидно, что они много урезали в механике на время бета-теста, — пояснил я. — Это не только мастерство и превозмогание. Учитывая, что они спокойно говорят о рангах существ и модификаторах уровней, есть куча дополнительной инфы, которая раньше была скрытой и ещё больше нюансов только предстоит раскрыть.